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亮片材质解决方案

该着色器创建了程序性的薄片法线贴图,该贴图可用于诸如汽车漆之类的材料。


请注意,地图不会执行任何过滤,因此小的碎片需要更多的Camera(AA)样本才能变得干净。

连接到normal_map着色器时,将 切线 用作薄片上的 输出空间 ,将 切线 用作normal_map着色器上的输入空间(模式),并将Interpret 8/16位法线贴图禁用 为linear



使用Flakes渲染动画时,应启用运动模糊(以避免暂时性闪烁)。


图片.png


scale

放大或缩小鳞片结构。较小的值会缩小地图,从而产生大量的薄片。

0.1(默认)                                                               0.05                                                                        0.01




density

控制薄片的密度。如果为0,则不会有薄片。表面处的薄片完全覆盖为1。

0.1                                                               0.05(默认)                                                              0.01




step

该着色器执行光线行进以计算3d薄片。用户可以用它指定步长。层数由深度/步长确定。

在渲染靠近相机的薄片时,应使用较小的“步长”,以免遗漏任何薄片。

减小此值可能会大大增加渲染时间。

0.1                                                              0.5



depth

指定射线进入对象内部的深度。如果深度= 0,则此着色器生成2d薄片否则生成3d薄片。如果光线撞击到对象,则其传播的时间不能超过指定的深度。

0=2D 薄片                                                          1=3D薄片




normal randomize

在光滑表面法线(0)和无规则薄片法线(1)之间混合。

0.1                                                               0.3                                                                0.6



coord_space

指定用于计算薄片形状的坐标空间。

世界:点是相对于场景的全球原点的。

对象:点是相对于对象的本地原点(中心)表示的。

Pref(默认):“参考姿势中的顶点”的缩写。插件可以将这些顶点传递给Arnold(除了常规的形顶点之外),然后可以由着色器查询该顶点,以使纹理“粘贴”到参考姿势,并且不会随着网格变形而游动。(Pref不适用于NURBS曲面。)

UV:纹理坐标。


参考(默认)                                                 UV



pref_name

指定参考位置用户数据数组的名称。以前,该名称被硬编码为Pref,这仍然是默认名称。


output_space

指定输出法线向量的空间。


世界(默认)                                                  切线




本文源自 Arnold官方解决方案





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