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亮片材质解决方案
该着色器创建了程序性的薄片法线贴图,该贴图可用于诸如汽车漆之类的材料。 请注意,地图不会执行任何过滤,因此小的碎片需要更多的Camera(AA)样本才能变得干净。 连接到normal_map着色器时,将 切线 用作薄片上的 输出空间 ,将 切线 用作normal_map着色器上的输入空间(模式),并将Interpret 8/16位法线贴图禁用 为linear。 使用Flakes渲染动画时,应启用运动模糊(以避免暂时性闪烁)。 scale放大或缩小鳞片结构。较小的值会缩小地图,从而产生大量的薄片。 0.1(默认) 0.05 0.01density 控制薄片的密度。如果为0,则不会有薄片。表面处的薄片完全覆盖为1。 0.1 0.05(默认) 0.01
该着色器执行光线行进以计算3d薄片。用户可以用它指定步长。层数由深度/步长确定。 在渲染靠近相机的薄片时,应使用较小的“步长”,以免遗漏任何薄片。 减小此值可能会大大增加渲染时间。 0.1 0.5 depth 指定射线进入对象内部的深度。如果深度= 0,则此着色器生成2d薄片,否则生成3d薄片。如果光线撞击到对象,则其传播的时间不能超过指定的深度。
0=2D 薄片 1=3D薄片
在光滑表面法线(0)和无规则薄片法线(1)之间混合。
0.1 0.3 0.6 coord_space指定用于计算薄片形状的坐标空间。 世界:点是相对于场景的全球原点的。 对象:点是相对于对象的本地原点(中心)表示的。 Pref(默认):“参考姿势中的顶点”的缩写。插件可以将这些顶点传递给Arnold(除了常规的形顶点之外),然后可以由着色器查询该顶点,以使纹理“粘贴”到参考姿势,并且不会随着网格变形而游动。(Pref不适用于NURBS曲面。) UV:纹理坐标。
参考(默认) UV pref_name指定参考位置用户数据数组的名称。以前,该名称被硬编码为Pref,这仍然是默认名称。 output_space指定输出法线向量的空间。
世界(默认) 切线 本文源自 Arnold官方解决方案 下一篇如何正确渲染一杯冰水? |